디자인 하나, 다이얼 하나
컨셉을 “더 실사로” 바꾸는 보통의 방법은 프롬프트를 고쳐 쓰는 것이고, 그러면 디자인도 같이 흔들립니다 — 얼굴이 바뀌고,
의상 디테일이 바뀌고, 포즈가 바뀝니다. 이 생성기는 프롬프트·시드·베이스 모델·직접 학습시킨 화풍 LoRA 를 전부 고정하고
실사 강도 하나만 조절합니다. 다이얼을 돌리면 같은 캐릭터가 회화풍 게임 일러스트에서 실사 피부·재질 쪽으로 한 단계씩 넘어갑니다.

어디서 달라지나
얼굴과 재질에서 가장 잘 보입니다 — 피부결, 가죽 위로 떨어지는 빛, 금속 장식의 무게감. 실루엣·의상·포즈는 그대로입니다.

캐릭터마다 맞춘 값
정답 값은 하나가 아닙니다. 현대 의상처럼 재질감이 살아야 하는 캐릭터는 +0.7 근처, 장식이 많은 의상이나 양식화된
실루엣을 읽히게 둬야 하는 캐릭터는 +0.4 근처가 맞습니다. 적정 구간을 넘으면 배경이 납작해지고 게임 아트 느낌이 옅어지므로,
먼저 단계별로 뽑아 놓고 그중에서 값을 고른 뒤 세트 전체에 고정합니다.
그래프
베이스 모델 → 직접 학습시킨 화풍 LoRA(여기서는 접어 둠) → 실사 강도 노드 → 프롬프트 → 고정 시드 샘플러.
실사 강도 노드 자체는 공개된 커뮤니티 리얼리즘 슬라이더 LoRA 이고, 그 위아래 — 얹히는 화풍 스택, 고정 시드 단계 비교,
캐릭터별 값 맞춤 — 를 직접 구성했습니다.

쓰는 곳
- 아트 방향 회의 — 같은 캐릭터를 실사 단계별로 나란히 놓고 프로젝트 톤을 고릅니다.
- 시리즈 톤 맞추기 — 값을 정하면 세트의 새 캐릭터도 모두 같은 실사 수준으로 뽑습니다.