캐릭터 컨셉 · 세미리얼 · 밀리터리 · AI 랩
슈터 바니 — 자수정 · 키아트 & 시트
스택
- 역할
- 컨셉 디렉션, 생성, 삼면도·무기 시트 디렉션, 합성
- 베이스 모델
- Krea 2 (오픈 웨이트)
- 도구
- ComfyUI, Krea 2 기반 자체 학습 스타일 LoRA, 디렉팅 생성 / 부품표 기반 삼면도 파이프라인 / 부위별 디테일 재생성 / 포토샵 합성
- 연도
- 2026
프로세스
기계 다리 하나가 실루엣을 결정한다
기본 키트는 클래식 바니 그대로다 — 귀, 칼라, 커프, 보타이. 태티컬 요소는 딱 두 곳에만 몰았다: 왼쪽 다리 전체를 대체한 의족, 그리고 양팔에 걸쳐 활짝 열어 입은 오버사이즈 봄버 재킷. 장식 예산을 다리에 전부 실었기 때문에 나머지는 새틴과 스타킹으로 비워 둬도 실루엣이 썸네일 크기에서 읽힌다.
부품표에서 조립한 시트
삼면도는 프리핸드 프롬프트가 아니다. 재킷·하네스·의족 세그먼트까지 모든 부품이 색 + 위치 + 치수로 부품표에 살고, 각 뷰의 문장은 거기서 자동 조립된다. 비대칭 디자인이 뷰를 넘나들며 정직하게 유지되는 이유다 — 좌·우 프로필은 서로 다른 부품 리스트에서 생성되고, 후면 뷰는 좌우를 뒤집는다.
코일 라이플은 전용 시트를 받았다. 키아트에서 한 번에 고립시킨 뒤 정측면 원판으로 재구축하고, 부품 이름을 호명해 개머리판과 레일을 고정한 채 6개 뷰로 회전시켰다. 마지막 패스는 옵틱을 뗀 구성 — 맨 상부 레일과 아이언 사이트를 렌더한다.
AI 랩에서
케이스 스터디 캐릭터메이커: 키아트 한 장이 캐릭터 시트가 된다 정면 키아트 한 장만 넣으면 — 큐잉 한 번에 턴어라운드 뷰들과 시트가 나옵니다. 부품표 프롬프트, 체인 회전, 스위치식 여분 각도, 강한 QA 관문. 유료 콜 0. ▾
한 장을 넣는다 — 그게 워크플로우의 전부다
파이프라인에 주는 것은 정확히 한 장, 정면 캐릭터 일러스트뿐입니다. 입력은 그걸로 끝입니다. 큐잉 한 번이 지나면 왼쪽 프로필, 뒷모습, 오른쪽 프로필, 필요하면 추가 회전 두 번까지, 그리고 이어붙인 컨택트 시트가 나와 있습니다 — 어느 카메라에서도 같은 의상, 같은 비율, 같은 팔레트로. 뷰마다 프롬프트를 쓸 일도, 손으로 돌릴 일도, 각도 사이 뒷정리도 없습니다. 아래 덱은 좌상단 노드에 올린 이미지 한 장에서 나왔습니다.
원큐 그래프
전부가 팬아웃 그래프 하나로 돕니다 — 건메이커와 같은 정체성 유지 편집 엔진을 하드서피스에서 인체로 이식한 경로입니다. 모델은 한 번만 로드되어 모든 브랜치에 공급되고, 각 뷰는 렌더 → VRAM 정리 → 저장을 마친 뒤 마지막에 스트립이 스스로 조립됩니다.
데모가 아니라 프로덕션급이 되게 하는 디테일 두 가지:
- 체인 회전. 각 카메라는 기하적으로 가장 가까운 완성 뷰에서 돌기 시작합니다 — 뒷모습은 정면이 아니라 방금 렌더된 프로필에서 출발하고, 한 스텝의 회전량은 4분의 1바퀴를 넘지 않습니다. 스텝이 작을수록 에러가 적습니다.
- 여분 회전 포트. 고집 센 각도에는 고정 3뷰가 모자랄 때가 있습니다. 그래서 추가 회전 스테이지 둘이 ON/OFF 스위치 뒤에 상비돼 있습니다. 끄면 비용이 0 — 그래프가 통째로 건너뜁니다. 켜면 마지막 완성 뷰에서 회전을 이어받아, 원본 한 장에서 최대 다섯 번까지 돕니다.

부품표
뷰는 프리핸드로 프롬프팅하지 않습니다. 디자인의 모든 구성요소 — 재킷, 하네스, 의족 세그먼트 — 가 색 + 위치 + 치수로 표 하나에 살고, 몸의 어느 쪽에 있는지, 어느 면을 향하는지, 무엇을 덮는지가 태그됩니다. 각 뷰의 문장은 그 표에서 규칙으로 조립되어 캔버스 위의 편집 가능한 텍스트 노드로 배선됩니다 — 문구 하나 고치자고 그래프를 다시 짤 일이 없습니다.
의도적으로 비대칭인 디자인이 정직하게 유지되는 건 이 구조 덕분입니다: 좌·우 프로필은 서로 다른 부품 리스트에서 생성되고, 다른 부품을 덮는 겉옷은 자기가 덮는 뷰에서 그 부품들을 자동으로 침묵시키며, 작은 정면 판은 원근에 눌려 읽히지도 않을 각도에서 자동으로 빠집니다.
뷰 기하는 계약이다
카메라 정의는 조용히 자기모순에 빠질 수 있습니다 — 그리고 그럴 때 증상은 잘못된 카메라가 아니라 사라진 부품처럼 보입니다. 그래서 이 파이프라인은 뷰 기하를 검사되는 계약으로 다룹니다: 왼쪽 프로필이면 인물은 화면 왼쪽을 보고, 후면 뷰면 좌우가 화면에서 뒤집힙니다. 자동 대칭 지표를 신뢰하는 대신, 실행이 끝날 때마다 정확히 이 항목들을 담은 뷰별 QA 체크리스트가 출력됩니다 — 판단은 아티스트의 몫으로 남습니다.
조립은 이어붙이기가 아니다
같은 파이프라인에서 나온 뷰들도 서로 다릅니다: 배경 톤이 흐르고, 인물 키가 다르고, 바닥 그림자가 발에 붙어 있습니다. 최종 조립은 각 인물을 학습된 매팅 모델 — 로컬 브리지로 자동 구동되는 포토샵 배경 제거 — 로 추출하고, 공통 기준선 위에서 인물 키를 통일하고, 어느 두 칸이든 사실상 같은 그림이면 조립을 거부합니다. 원본 뷰보다 오래된 컷아웃은 자동으로 무효화되어, 다시 렌더한 뷰가 낡은 실루엣으로 나가는 일이 없습니다.
관문이 지키는 인계
완성된 배치는 전체 프롬프트와 함께 스튜디오 아카이브에 스스로 등록됩니다 — 수동 장부 정리가 없습니다. 인계는 두 번 관문을 지납니다: 배치 안에서 파일명은 유일해야 하고, 아카이브 행 수는 디스크의 파일 수와 대조됩니다. 조용한 덮어쓰기는 통과하지 못합니다.
결과
ART 섹션의 게시작 두 점이 이 파이프라인에서 나왔습니다: 슈터 바니 자수정 시트 — 의상 변형 2종 × 4뷰를 한 덱에, 건메이커에서 나온 무기 시트까지 — 그리고 파이프라인의 첫 완주작인 개선의 검무희 턴어라운드. 전부 로컬, 유료 콜 0.
케이스 스터디 건메이커: 한 번의 큐잉, 무기 시트 한 벌 무기 사이드뷰 한 장만 넣으면 — 큐잉 한 번에 여섯 개 카메라와 완성된 프레젠테이션 시트가 나옵니다. 화풍 LoRA도, 유료 노드도 없음. ▾
한 장을 넣는다 — 그게 워크플로우의 전부다
그래프에 주는 것은 정확히 한 장, 무기의 사이드뷰뿐입니다. 입력은 그걸로 끝입니다. 큐잉 한 번이 지나면 사이드 프로필, 3/4 전·후면, 반대측면, 조준기 클로즈업, 조준(ADS) 뷰 — 그리고 조립된 제품 시트까지 나와 있습니다. 어느 카메라에서도 같은 총, 같은 재질, 같은 마킹이고, 뷰마다 프롬프트를 쓸 일도 각도 사이 뒷정리도 없습니다.
다이얼 하나
회전은 정체성 유지 전용 편집 노드 위에서 돕니다: 카메라가 움직이는 동안 무기의 디자인을 붙잡아 두는 노드로, 애초에 진짜 멀티뷰 회전이 가능한 것이 이 덕분입니다. 그 위에 레퍼런스 강도 다이얼 하나가 작업을 선택합니다:
| 강도 | 작업 |
|---|---|
| 낮음 | 새 각도로 회전 |
| 중간 | 부품 편집 — 옵틱 장착, 이펙트 정리 |
| 높음 | 완성된 뷰 고정 |
부품별 컬러블로킹이 스킨 세트 전체를 모든 회전에서 일관되게 유지합니다.
뷰별 카메라 스크립트
모든 뷰가 자기만의 스크립트를 갖습니다: 카메라 위치, 원근, 그리고 그 카메라가 보는 부품만 담은 목록. 조준 뷰는 개머리판과 좌우 대칭 프레임을 서술하고, 제품 뷰는 전체 실루엣을 서술합니다. 각 뷰는 정확히 보여야 할 것만 렌더링합니다 — 카메라 사이에 새는 것이 없습니다.
그래프
팬아웃 그래프 하나: 아무 무기 이미지나 넣으면 한 번 인코딩되어 모든 뷰로 분기되고, 마지막에 시트로 스티칭됩니다. 각 뷰는 기하학적으로 가장 가까운 소스 이미지에서 체이닝되어, 아이덴티티가 말만이 아니라 픽셀로 이어집니다.

결과
스킨 9종 × 최대 7뷰를 10페이지 덱으로 조립 — ART 섹션의 건메이커 테스트로 게시. 전 과정이 로컬에서 돌았습니다: 화풍 LoRA 없음, 유료 노드·API 콜 단 하나도 없음.
