캐릭터 컨셉 · 세미리얼 · 캐주얼 · AI 랩
자수정 바니 — 캐릭터 컨셉
스택
- 역할
- 컨셉 디렉션, 생성, 부위별 디테일 재생성·합성
- 베이스 모델
- Krea 2 (오픈 웨이트)
- 도구
- ComfyUI, Krea 2 기반 자체 학습 스타일 LoRA, 디렉팅 생성 / 부위별 디테일 재생성 / 포토샵 합성
- 연도
- 2026
프로세스
한쪽 어깨가 디자인 전체를 떠받친다
의상은 의도적으로 비대칭이다. 금장 숄더, 자수정, 사슬과 끝단 장식까지 장식 요소를 한쪽 어깨에만 몰아넣어, 나머지는 보라 새틴과 맨살로 비워 두고 실루엣이 하나의 큰 액센트로 읽히게 했다. 바니 기표는 최소한만 남겼다 — 귀, 칼라, 커프, 꼬리.
가장 오래 붙잡은 건 몸통을 열어 두는 일이었다. 의상을 이름으로 부르는 순간(슈트·레오타드·원피스) 모델이 바탕천을 먼저 깔고 끈을 그 위에 무늬처럼 얹어 버렸다. 해법은 이름을 아예 부르지 않고, 맨살을 먼저 서술한 다음 천이 닿는 자리만 열거하는 것이었다.
마감
전신을 생성한 뒤 부위별로 마감했다. 어깨 장식, 사슬과 펜던트, 구두를 각각 2K로 재생성해 캔버스 정위치에 이식했기 때문에 디테일 작업이 포즈를 건드리지 않는다. 굽과 접지 그림자가 화면 안에 들어오도록 하단 프레임을 확장했다.
AI 랩에서
케이스 스터디 캐릭터메이커: 키아트 한 장이 캐릭터 시트가 된다 정면 키아트 한 장만 넣으면 — 큐잉 한 번에 턴어라운드 뷰들과 시트가 나옵니다. 부품표 프롬프트, 체인 회전, 스위치식 여분 각도, 강한 QA 관문. 유료 콜 0. ▾
한 장을 넣는다 — 그게 워크플로우의 전부다
파이프라인에 주는 것은 정확히 한 장, 정면 캐릭터 일러스트뿐입니다. 입력은 그걸로 끝입니다. 큐잉 한 번이 지나면 왼쪽 프로필, 뒷모습, 오른쪽 프로필, 필요하면 추가 회전 두 번까지, 그리고 이어붙인 컨택트 시트가 나와 있습니다 — 어느 카메라에서도 같은 의상, 같은 비율, 같은 팔레트로. 뷰마다 프롬프트를 쓸 일도, 손으로 돌릴 일도, 각도 사이 뒷정리도 없습니다. 아래 덱은 좌상단 노드에 올린 이미지 한 장에서 나왔습니다.
원큐 그래프
전부가 팬아웃 그래프 하나로 돕니다 — 건메이커와 같은 정체성 유지 편집 엔진을 하드서피스에서 인체로 이식한 경로입니다. 모델은 한 번만 로드되어 모든 브랜치에 공급되고, 각 뷰는 렌더 → VRAM 정리 → 저장을 마친 뒤 마지막에 스트립이 스스로 조립됩니다.
데모가 아니라 프로덕션급이 되게 하는 디테일 두 가지:
- 체인 회전. 각 카메라는 기하적으로 가장 가까운 완성 뷰에서 돌기 시작합니다 — 뒷모습은 정면이 아니라 방금 렌더된 프로필에서 출발하고, 한 스텝의 회전량은 4분의 1바퀴를 넘지 않습니다. 스텝이 작을수록 에러가 적습니다.
- 여분 회전 포트. 고집 센 각도에는 고정 3뷰가 모자랄 때가 있습니다. 그래서 추가 회전 스테이지 둘이 ON/OFF 스위치 뒤에 상비돼 있습니다. 끄면 비용이 0 — 그래프가 통째로 건너뜁니다. 켜면 마지막 완성 뷰에서 회전을 이어받아, 원본 한 장에서 최대 다섯 번까지 돕니다.

부품표
뷰는 프리핸드로 프롬프팅하지 않습니다. 디자인의 모든 구성요소 — 재킷, 하네스, 의족 세그먼트 — 가 색 + 위치 + 치수로 표 하나에 살고, 몸의 어느 쪽에 있는지, 어느 면을 향하는지, 무엇을 덮는지가 태그됩니다. 각 뷰의 문장은 그 표에서 규칙으로 조립되어 캔버스 위의 편집 가능한 텍스트 노드로 배선됩니다 — 문구 하나 고치자고 그래프를 다시 짤 일이 없습니다.
의도적으로 비대칭인 디자인이 정직하게 유지되는 건 이 구조 덕분입니다: 좌·우 프로필은 서로 다른 부품 리스트에서 생성되고, 다른 부품을 덮는 겉옷은 자기가 덮는 뷰에서 그 부품들을 자동으로 침묵시키며, 작은 정면 판은 원근에 눌려 읽히지도 않을 각도에서 자동으로 빠집니다.
뷰 기하는 계약이다
카메라 정의는 조용히 자기모순에 빠질 수 있습니다 — 그리고 그럴 때 증상은 잘못된 카메라가 아니라 사라진 부품처럼 보입니다. 그래서 이 파이프라인은 뷰 기하를 검사되는 계약으로 다룹니다: 왼쪽 프로필이면 인물은 화면 왼쪽을 보고, 후면 뷰면 좌우가 화면에서 뒤집힙니다. 자동 대칭 지표를 신뢰하는 대신, 실행이 끝날 때마다 정확히 이 항목들을 담은 뷰별 QA 체크리스트가 출력됩니다 — 판단은 아티스트의 몫으로 남습니다.
조립은 이어붙이기가 아니다
같은 파이프라인에서 나온 뷰들도 서로 다릅니다: 배경 톤이 흐르고, 인물 키가 다르고, 바닥 그림자가 발에 붙어 있습니다. 최종 조립은 각 인물을 학습된 매팅 모델 — 로컬 브리지로 자동 구동되는 포토샵 배경 제거 — 로 추출하고, 공통 기준선 위에서 인물 키를 통일하고, 어느 두 칸이든 사실상 같은 그림이면 조립을 거부합니다. 원본 뷰보다 오래된 컷아웃은 자동으로 무효화되어, 다시 렌더한 뷰가 낡은 실루엣으로 나가는 일이 없습니다.
관문이 지키는 인계
완성된 배치는 전체 프롬프트와 함께 스튜디오 아카이브에 스스로 등록됩니다 — 수동 장부 정리가 없습니다. 인계는 두 번 관문을 지납니다: 배치 안에서 파일명은 유일해야 하고, 아카이브 행 수는 디스크의 파일 수와 대조됩니다. 조용한 덮어쓰기는 통과하지 못합니다.
결과
ART 섹션의 게시작 두 점이 이 파이프라인에서 나왔습니다: 슈터 바니 자수정 시트 — 의상 변형 2종 × 4뷰를 한 덱에, 건메이커에서 나온 무기 시트까지 — 그리고 파이프라인의 첫 완주작인 개선의 검무희 턴어라운드. 전부 로컬, 유료 콜 0.